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Age : à partir de 8 ans

Effectif : une dizaine

Durée : 15 minutes

Lieu : n’importe où

Matériel : aucun



Objectifs :

· Atelier 1 : Connaissance et confiance

· Atelier 2 : Voix

· Atelier 3 : Mémoire

· Atelier 4 : Sonore

· Atelier 5 : Emotions

· Atelier 6 : Chant

· Atelier 7 : Personnages





1. Atelier connaissance et confiance



- Présentation :

En cercle, un jeune à la fois va au centre pour dire son nom en mimant une activité ou un quelque chose qui le représente. Il retourne ensuite à sa place et les autres jeunes font, tous en même temps, ce que la première personne a fait. À tour de rôle, chacun va se présenter et tous imitent cette personne.


- La bouée :

D'abord en équipe de deux, une personne se laisse tomber dans les bras de l'autre. Le but est d'apprendre à faire confiance aux autres. Ensuite, tout le monde se place en cercle et une personne va au centre. Elle doit se laisser mener par le courant formé par les membres du cercle.


- Le sculpteur aveugle :

Un des deux responsables est à l'avant et fait le modèle. Les jeunes sont placés en équipes de deux; une pâte à modeler et un sculpteur qui a les yeux bandés. Celui-ci doit tenter de recréer le modèle est sculptant la pâte à modeler.

- La fée :

Les jeunes sont tous assis par terre, éparpillés partout sur l'espace de jeu. Le responsable dit à l'oreille d'un jeune à la fois un personnage que celui-ci doit faire venir à la vie. Lorsque tous les personnages sont distribués, il pourrait être intéressant de faire intervenir ces personnages entre eux.

- Jeu de rôles :

Les jeunes sont placés en cercle. Le meneur de jeu donne un personnage à un d'eux. Celui-ci doit faire ce personnage et tenter de le faire deviner aux autres.

- Le souffle :

Chaque jeune a un mouchoir qu'il doit tenter de garder dans les airs sans l'aide de ses mains. Ensuite, faire des échanges deux par deux, faire un match avec tous les jeunes, etc.

- L'ascenseur :

Les jeunes sont répartis sur toute la surface de jeu. On leur explique qu'ils sont dans un ascenseur d'un très grand musée. Chaque étage du musée comporte des statues différentes. Ils doivent, selon les indications du meneur de jeu, se transformer et incarner les statues que l'on retrouve à chaque étage.


- Les symboles :

Les jeunes doivent tenter de former avec leur corps différents symboles comme les lettres de l'alphabet ou les chiffres. Au fur et à mesure, on ajoute des exigences de nombre, de dimensions, de hauteur...

- La caméra :

Sous le même principe que la présentation, chaque jeune doit aller au centre du cercle et reproduire un cliché d'un moment de la rencontre. Chaque jeune doit avoir un moment différent à reproduire.




2. Atelier de voix



- Exercice de prononciation :

Sur un grand carton, écrire les phrases ci-dessous pour les prononcer par la suite.
- Ton thé t'a t-il ôté ta toux ?
- Trente-huit truites cuites
- Fraises fraîches, fraîches fraises
- Je veux et j'exige, j'exige et je veux.
- Bébé bambin bichonne bien
- Ciel, si ceci se sait, ses soins sont sans succès
- Les chemises de l'archi-duchesse sont-elles sèches ou archi-sèches
- Un bon chasseur sait chasser sans son chien
- Six saucisses salées sont laissées pour soixante-six sous

- Exercice d’émotions :
Sur un grand carton, écrire les émotions ci-dessous pour les mimer par la suite.
- impatience
- souffrance
- surprise
- tristesse
- dégoût
- mépris (hautain)
- joie extrême

- Essais de voix :
Face à un mur, chaque jeune tente de faire rebondir sa voix en pensant à certaines parties du corps. Faire des a et des o provenant du ventre, de la tête, des pieds, du nez, de la gorge, etc.

- Projection de voix :
Sur 2 lignes face à face, la première personne émet un son d'une certaine intensité. La personne en face d'elle recule un peu ou beaucoup selon l'intensité perçue.

- Match de souffle :
Deux équipes sont divisées de part et d'autre d'une ligne. Un mouchoir sert d'objet pour le match. Les deux équipes doivent se relancer le mouchoir en soufflant dessus sans l'échapper par terre.





3. Atelier de mémoire


- Tableau miroir :
Divisés en 2 équipes, une des deux est assise et l'autre se place pour former un tableau. La première équipe observa pendant 1 minute et refait la même chose. Vice versa. L'équipe qui fait le tableau doit tenter de corriger l'autre équipe.

- Téléphone à relais :
Placés en deux équipes, les jeunes doivent faire un certain trajet avec une phrase en tête. Les responsables donnent la phrase au premier de chaque équipe. Tour à tour, ils font le relais. L'équipe qui termine avec la phrase la plus près de l'originale gagne.
- Hier soir j'ai mangé un ragoût de pattes de cochon, des beans, du bacon que j'ai enrobé de Nutella.
- Cachou et Bémol sont les plus gentils, les meilleurs animateurs, les plus drôles et les plus gourmands du monde.
- J'aurais voulu être un artiste pour pouvoir faire mon numéro quand l'avion se pose sur la piste, à Amsterdam ou à Rio.

- Je te passe un quoi ? :
Les jeunes sont placés en cercle. Le meneur de jeu donne un objet à la première personne en le nommant. L'objet doit faire le tour du cercle en disant : Je te passe un qqc. Un quoi ? Un qqc. On peut introduire un deuxième objet lorsque tout le monde est à l'aise.



4. Atelier sonore



- Le son de ton nom :
Mettre d'abord la main sur la gorge pour sentir la vibration lorsque l'on parle. Ensuite, tenter de dire son nom selon différentes façons.
- Nom étiré sur un élastique
- Dans une caverne
- Dans les montagnes russes
- Sur un chemin de terre
- Suppliant
- Colère

- Machine humaine :
Chaque enfant est un objet formant une machine. Chaque objet fait une action et un bruit. Commencer par faire les objets un après l'autre et ensuite faire toute la machine en même temps.

- Histoire de sons :
Histoire avec des images. Chaque enfant est associé à une image et doit faire le bruit qui y est associé lorsque l'image survient dans l'histoire.

- Image en musique :
Tous les jeunes sont assis, les yeux fermés. Ils écoutent chaque extrait musical et disent ce que ça leur inspire comme image.

- Mouvement en musique :
Les jeunes sont debout et écoutent les différentes musiques. Ils doivent bouger selon ce qu'ils ressentent de la musique.



5. Atelier émotions



- Improvisation :

Pour chacun des thèmes, l'improvisation doit être faite selon une émotion précise. L'émotion qui est donnée doit être dominante dans l'improvisation.
- La pomme est trop haute.
- Je l'ai perdu.
- Ah non ! Dis moi pas que tu as fait ca !
- Mon père est plus fort que le tien.
- Perdu dans les bois.
- Clique ! Vive la lumière !
- Il est là, au bout du tunnel...
- Devine qui j'ai vu ?
- Regarde ma nouvelle coiffure !
- Je suis pris dans la tempête.
- Histoire d'amour.


- Emotions :
- Joie
- Colère
- Tristesse
- Surprise
- Dégoût
- Peur





6. Atelier chant



- Vocalises :
Tout le monde en cercle, faire la gamme note par note. Ensuite faire les notes enchaînées, en montant et en descendant. Faire monter la voix le plus haut possible, sans faire crier. Faire descendre la voix, sans forcer. Garder la même note et chaque enfant a une note différente.

- Improvisation :

En chantant ; aucun mot ne peut être dit sans chanson
- La clé n'entre pas dans la serrure.
- Le premier arrivé est...
- Dans trois jours, c'est ma fête.
- Un corbeau est entré dans ma maison.
- La chèvre de Monsieur Séguin est prise dans la clôture.
- L'école idéale ...
- J'ai faim, j'ai soif...
- J'aurais voulu être un artiste.
- Youppi ! Le chien du voisin m'a dit que ...



7. Atelier personnages



- Présentation du vécu :
Dire que les personnages ont une histoire, un vécu, des traits de caractères. Les personnages deviennent en quelque sorte des personnages vivants.

- Création de mini pièces :
En deux groupes, ils doivent faire une mini pièce en se basant sur le vécu des personnages et présenter leur travail devant l'autre groupe et vice-versa tout en respectant le vécu le présent et le futur des personnages. Sur une feuille, ils doivent avant nous décrire comment ils perçoivent le personnage.
 
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