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Kermesse |
Age : à partir de 8 ans
Effectif : illimité
Durée : 2 heure
Activité 1 : Les verres surprises
Matériel : 3 verres non transparents et plusieurs jetons
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où on
retrouve 3 verres à l'envers. Un jeune à la fois peut participer en
misant un jeton. En donnant un jeton, il tente de deviner où se trouve
le jeton qui se promène sous les verres. Si le jeune devine
correctement, il reprend sa mise plus un jeton supplémentaire.
Activité 2 : Chamboule tout
Matériel : 10 canettes, 3 balles et des jetons
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où on
retrouve 10 canettes empilées en forme de pyramide. Un jeune à la fois
peut participer en donnant un jeton pour jouer. Il doit tenter de
faire tomber toutes les canettes en lançant une petite balle sur la
pyramide. Il a droit à trois chances, donc 3 balles, pour faire tomber
les canettes. S'il réussit, le jeune reprend son jeton plus un jeton
supplémentaire.
Activité 3 : Touche le fond
Matériel : 1 seau, 1 pièce de monnaie, 1 bouchon et des jetons
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où on
retrouve un seau remplie d'eau. Le but du jeu est de laisser tomber un
sou et d'atteindre un couvercle situé dans le fond du seau. Un jeune à
la fois peut jouer. Il doit miser un jeton pour tenter sa chance. S'il
réussit, il reprend son jeton plus un jeton supplémentaire, sinon il
perd son jeton.
Activité 4 : Le pendule
Matériel : 1 balle avec une corde, 10 quilles et des jetons
Le responsable de l'activité est installé dans un local déjà préparé
pour l'activité. Une corde avec une balle attachée après est installée
au plafond. En donnant un jeton, le jeune doit tenter de faire tomber
le plus de quille possible en laissant tomber la balle. Deux joueurs à
la fois peuvent participer. Celui qui en fait tomber le plus avec un
lancé de la balle reprend son jeton, ainsi que celui de son
adversaire.
Activité 5 : Saut en longueur
Matériel : jetons
Le responsable de l'activité est installé derrière une table pour
indiquer les limites à franchir. Deux personnes peuvent jouer en même
temps. Celle qui réussit à se rendre le plus loin possible en
propulsant un jeton rouge avec un autre jeton est le gagnant. Il
reprend alors le jeton qu'il a misé, ainsi que celui de son
adversaire.
Activité 6 : Les fléchettes
Matériel : stylos, cible et jetons
Le responsable de l'activité est installé dans un local prévu pour
l'activité. En donnant un jeton, le jeune a le droit de tenter sa
chance en lançant un crayon dans une cible située par terre. Deux
jeunes à la fois peuvent jouer. Celui-ci qui est le plus près du
centre reprend son jeton, ainsi que celui de son adversaire. | |
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