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Fort Boyard |
Age : à partir de 8 ans
Effectif : illimité
Durée : 2 heure
1e activité : Parcours dans le noir
Tout le monde a les yeux bandés avant de rentrer dans le local. Une
corde est suspendue dans le local en zig-zag. Un jeune à la fois doit
suivre la corde les yeux bandés. Des tunnels, des flaques d'eau, des
arbres et d'autres obstacles imaginaires sont suggérés au jeune qui ne
voit rien ! Lorsque tous les jeunes ont fait l'activité, une clé leur
est remise pour ajouter à leur trousseau.
2e activité : Père Fourat
Une énigme est posée à l'équipe au complet. Celle-ci possède 2 minutes
(environ) pour résoudre l'énigme. Lorsque tous les membres sont
d'accord pour une solution, ils la communiquent à l'animateur de
l'activité. Si l'équipe a la bonne réponse, une clé leur est accordée.
Sinon, aucune clé ne leur est donnée.
3e activité : Multiples cadenas
Dans une salle, plusieurs cadenas sont attachés un peu partout. Une
seule clé est remise l'équipe qui doit tenter de trouver le bon
cadenas correspondant. Lorsque celui-ci est trouvé, l'équipe se voit
remettre une clé.
4e activité : Course à la clé
Les participants sont placés en ligne derrière un point de départ.
Lorsque le signal est donné, le premier membre de l'équipe part et
effectue la course à obstacles. Sur le principe d'une course à relais,
tous les joueurs feront la course. Le dernier membre de l'équipe doit
atteindre la fin du parcours, où se trouve la clé, avant un temps
précis. Si l'équipe réussit à atteindre la clé, elle la garde.
5e activité : Multiples clés
Dans un local, plusieurs clés sont éparpillées partout. Il y a une
seule clé qui ouvre la boîte. Lorsque cette épreuve est réussie,
l'équipe prend la clé qui se trouve dans la boîte.
6e activité : Papiers
Les joueurs devront passer, un après l'autre, dans une boîte où se
trouve plein de papiers collées partout. Parmi ces papiers, 10 ont un
mot inscrit en dessous. Les membres de l'équipe doivent tenter d'en
trouver chacun un.
7e activité : Equilibre parfait
Un parcours est tracé à l'aide de cônes distribués un peu partout dans
le local. Un joueur à la fois fait la course, sous le principe d'une
course à relais. La course possède trois étapes. La première constitue
un déplacement en chien pendant lequel il faut tenir une boîte sur son
dos. La deuxième étape est un déplacement en crabe où il faut tenir la
même boîte sur son ventre. Finalement, il faut garder la boîte entre
ses deux genoux pour la fin du parcours. Lorsque l'équipe réussite à
terminer la course, une clé leur est remise.
8e activité : Bac de kleenex
Dans un grand plat rempli de papier mouchoir, les joueurs doivent
tenter de trouver cinq des huit kleenex sur lesquels se trouve une
photo de clé. Ils n'ont pas le droit d'utiliser leurs mains pour
fouiller dans le plat. Seul leur souffle peut être utilisé pour
soulever les papiers. Si les papiers sont trouvés à l'intérieur de 2
minutes (exemple), l'équipe se voit mériter une clé.
9e activité : Père Fourat II
Même principe que la première activité du père Fourat.
10e activité : La vis
Sous le principe d'une course à relais, les jeunes doivent, tour à
tour, tenter d'aller visser une vis dans une planche de bois située à
l'autre bout de la salle. Chaque joueur reçoit une vis avant que la
course ne commence. La première équipe à avoir terminer de visser
toutes ses vis gagne une clé. Il est important de mettre un ruban
gommé pour indiquer où les jeunes doivent visser, afin d'éviter que
les paresseux vissent dans les trous déjà faits !
Trésor :
Le coffre aux trésors est montré aux jeunes à la fin de la journée. On
leur explique qu'une seule clé peut ouvrir le coffre. Une équipe à la
fois vient tenter sa chance avec une clé. Lorsqu'une équipe a la bonne
clé, elle ouvre le coffre où on retrouve 8 paquets de bonbons avec des
médailles pour les gagnants. Plusieurs autres gâteries seront ajoutées
pour les autres participants. | |
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