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Journée Casino |
Age : à partir de 8 ans
Effectif : illimité
Durée : 2 heure
Lieu : extérieur
Matériel : aucun
Règles :
Les jeunes ont au départ un certain montant d'argent qui leur sont
accordé (argent Monopoly ou argent fabriquée). Ils peuvent se promener
comme ils le veulent d'un kiosque à l'autre en tentant leur chance aux
différents jeux. Si toutefois un jeune venait à ne plus avoir
d'argent, une conséquence peut lui être demander. Lorsque celle-ci est
effectuée, il a droit de continuer de jouer aux jeux. Les moniteurs
restent toujours à leur kiosque. Vu le va et viens des jeunes, une
surveillance accrue devra être mise en place. Avertir les jeunes que
leurs privilèges de jeux pourraient être enlevés si leur comportement
n'est pas acceptable.
1. Les chevaux
Faire un carré de 6 sections par 6 sections avec une craie dans la
cours du centre. Six chevaux peuvent jouer en même temps. Le but est
de franchir le premier les 6 sections. Pour être un cheval, un jeune
doit payer 1 dollar au responsable de l'activité. Lorsque tous les
chevaux sont en place, le meneur de jeu brasse un dé. Le cheval
correspondant au chiffre qui est tiré avance d'une case. Ainsi de
suite jusqu'à ce qu'il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise
des autres chevaux.
2. Rouge ou noir
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec un jeu
de cartes devant lui. Les jeunes qui veulent participer doivent se
placer en ligne et payer 1 dollar lorsque c'est leur tour. En donnant
leur mise, il tente de deviner si c'est une carte rouge ou une noire
que le meneur de jeu va retourner. Si le jeune à raison, il reprend sa
mise plus 1 autre dollar. S'il perd, le meneur garde la mise.
3. La bataille
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table où 1 paquet
de cartes est installé à chaque bout. Deux jeunes peuvent participer
en même temps en misant chacun 1 dollar. Les jeunes retournent chacun
une carte sur leur paquet et celui qui a la carte la plus élevée
reprend sa mise en plus de celle de son adversaire.
4. Machine à sous
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec une
pile de cartons où figure les différents signes des machines à sous.
Les jeunes se placent en ligne afin de participer. Pour jouer, un
jeune doit débourser 1 dollar et ainsi courir la chance de gagner
beaucoup plus. Un tableau indiquera les combinaisons possibles ainsi
que les gains qui y sont reliés. Si aucune combinaison gagnante n'est
obtenue, le meneur de jeu garde la mise.
5. La roulette
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec la
roulette qui lui sera remise. Les jeunes se placent en ligne pour
pouvoir participer. Trois jeunes peuvent jouer en même temps en
placent leur mise sur un chiffre de la roulette. Si la roulette arrive
sur ce chiffre, le jeune reprend sa mise, ainsi que celle de ses
adversaires.
6. Les dés
Le responsable de l'activité s'installe derrière une table avec 3 dés.
Un tableau indiquera les combinaisons gagnantes et les gains qui y
sont reliés. Les jeunes se placent en ligne afin de participer et mise
1 dollar lorsqu'ils arrivent à la table. Si aucune combinaison
gagnante n'est obtenue, le meneur garde la mise. | |
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